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Adolescence psychanalyse et sciences affines

Jouer à l’adolescence

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L’ARCAD organise les 31 mars 2017 et  1er mars 2017 un nouveau colloque : « Jouer à l’adolescence, du Jeu au Je »

Amphithéâtre du Musée d’Aquitaine

20 Cours Pasteur,

33000 BORDEAUX.

Bulletin d’inscription

Affiche

Inscriptions : ARCAD, 45 rue de Lucie, 33560 CARBON BLANC Avec votre règlement par chèque à l’ordre d’ARCAD.

Tarifs : individuel 110€ / formation continue 160€ / étudiants 20€ / membres 40€

Argumentaire:

L’ARCAD vous invite cette année à vous prêter au jeu des questions sur un thème qu’il n’est pas habituel d’associer à l’adolescence, tant cette période de remaniements rime plutôt avec la fin des jeux de l’enfance et le temps venu « pour de vrai ».

Le jeu de l’enfant actualise, dans le faire-semblant, dans le « comme si », les scenarii psychosexuels infantiles. Si la légèreté supposée du jeu (Hamayon) évoque l’enfance, ce que confirme son étymologie (« jocus » : plaisanterie, badinage), jouer implique aussi des règles. Le jeu participe donc largement au développement intellectuel et affectif, ainsi qu’à l’inscription dans la Culture. Il est ainsi un marqueur de la souffrance psychique et de l’expression de la pathologie, ainsi que l’a montré Mélanie Klein, en faisant du jeu en séance un nouvel outil thérapeutique chez l’enfant. Or pour Freud (« La création littéraire et le rêve éveillé », 1908), comme pour Winnicott, l’opposé du jeu n’est pas le sérieux mais la réalité, celle-là même que l’adolescent doit investir originalement en son nom. En effet, on sait l’importance, dans l’économie psychique, de la possibilité d’un jeu, au sens d’un écart, par rapport à la réalité : c’est là précisément la fonction du fantasme. Ainsi, au-delà du paradoxe apparent, il s’agira, dans ce colloque de questionner la place du jeu dans la vie psychique et dans le processus de l’adolescence. A l’instar du playing de Winnicott, nous aborderons le jeu, le « jouer », dans sa dimension dynamique, économique et processuelle.

Les jeux de l’amour et du hasard sont au cœur de la dynamique adolescente. Poussé par sa sexualité génitale émergente, l’adolescent se met en scène, joue avec son corps propre ou avec celui de l’autre. Il découvre qu’on ne peut pas jouer et se jouer de tout, tout le temps. Le génital lui impose de travailler de nouveaux modèles d’imitation et d’identification, au service du projet de subjectalisation. Les pulsions meurtrières l’engagent à jouer avec le feu, et, tel Prométhée, à jouer (avec) sa vie. Il prend alors des risques, soumet à l’épreuve de réalité l’ancien enfant qui, lui, « jouait à faire le mort » (Puyuelo). Le jeu peut ainsi prendre une dimension pathologique- éventuellement perverse- quand il transgresse les règles et emporte l’adolescent au-delà des limites et sur le chemin de la destructivité. L’adolescent peut alors s’y perdre en se situant « hors-jeu », sa capacité de jouer en impasse, empêchée par un défaut de représentations ou par un échec du processus identificatoire.

Ainsi, la fonction du jeu à l’adolescence serait à entendre non comme la continuité des jeux de l’enfance, mais comme opérateur de transformation introduisant le sujet à une nouveauté radicale (Marty). La capacité de jouer de l’adolescent ne serait-elle pas un outil de la construction de soi, par l’appropriation du corps pubère et l’expérimentation d’affects, offrant un éventuel « retour à zéro » à chaque début de jeu ou début de partie, car celui ci rend possible un nouveau processus, un nouvel essai à transformer ? Quand l’imitation constitue une des règles essentielles du jeu, « jouer à », c’est aussi « faire comme si » : l’adolescent imitant (une activité sportive ou culturelle, une orientation professionnelle, une habitude physique, alimentaire, une manière d’être, un mode vestimentaire, etc…), opère un travail de mise en représentations qui vient nourrir sa capacité d’accès à de nouvelles identifications. Jouer à être un autre afin de le devenir vraiment, tel semble l’enjeu de la capacité à jouer de l’adolescent. Le jeu, avec ses avatars allant du plaisir jusqu’à la destructivité, serait ainsi le vecteur majeur de la « création adolescente » (Gutton). Comment, enfin, le « jouer » à l’adolescence implique-t-il l’objet dans le cadre thérapeutique, notamment par le recours aux « medium malléables » (Roussillon) ? Comment le clinicien, le soignant, peuvent-ils créer un espace de jeu transitionnel avec l’adolescent et pour quelles modalités transférentielles ? Comment entendre le légendage (Dupeu), à savoir la narrativité du jeu et du joueur ?

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